24 dic. 2015

Homúnculum 2: Alétheia YA DISPONIBLE



Soldado, prepárese para su siguiente misión...

Tal y como fue prometido, la secuela de esta odisea espacial está disponible para descargar y disfrutar desde hoy, 24 de Diciembre del 2015. Este juego ha sido desarrollado sin ánimo de lucro y puede disfrutarlo todo aquél que lo desee.

Link de descarga: https://goo.gl/hc3O1v (138.8 MB)

Enormes gracias a todos aquellos que han apoyado y confiado en este proyecto. ¡Feliz Navidad!

4 dic. 2015

Fecha de lanzamiento de Homúnculum 2 anunciada



Soldados, es un honor comunicarles que toda su espera ha valido la pena. Finalmente el juego Homúnculum 2: Alétheia estará disponible para descargar gratis antes de que acabe el año. Recordemos un poco cómo empezó todo...

Año 2013, salía a la luz un proyecto que no significaría el boom de los proyectos de este género, ni mucho menos, pero un proyecto terminado y cómodo de jugabilidad; un proyecto con posibilidad de secuela... Salía a la luz Homúnculum:






No fueron muchos quienes lo jugaron, pero de ellos, sí fueron muchos quienes lo disfrutaron y pidieron una continuación. Se solicitó entonces la colaboración de éstos para llevar a cabo el posible desarrollo de la secuela: debían exponer, respondiendo a preguntas de un formulario, su opinión crítica con el fin de mejorar en todos los aspectos posibles el nuevo juego. Pero no se aseguraba el inicio de su desarrollo.

Y entonces salió el primer vídeo promocional, publicado a mediados del año pasado:






Por aquellos días todo estaba muy verde. Ahora, con la constancia que se ha mantenido, con la paciencia y esfuerzo del autor, con el apoyo de quienes se han prestado para aportar su granito de arena y con la brillante colaboración de algunos ilustres artistas que apostaron por este proyecto, nos llega, tal y como fue previsto:






Este próximo día de Noche Buena 2015 todo aquel que lo desee podrá elegir jugar a Homúnculum 2: Alétheia, un proyecto que no pretende dar la vuelta al mundo pero que sí garantiza un entretenimiento superior a la primera entrega, a la que no hará falta volver a jugar para recordarla, ni comenzarla si todavía no te has dado el gusto. Esta segunda parte ofrece un breve resumen de lo ocurrido en la primera aventura para adentrarnos mejor en la historia y en la más negra oscuridad del espacio exterior.

Nada más por ahora, soldados, pero nos veremos pronto, muy pronto...

Descansen.

4 oct. 2015

Séptimo y último avance de Homúnculum 2: Alétheia

¡Fiiirme!

Enhorabuena, soldado. Si está usted aquí es por su muestra de lealtad al seguir el desarrollo del juego indie menos esperado de la historia, y precisamente por ello se merece usted saber que...

...ya estamos en la fase final.


A falta sólo de añadir escasos archivos de imagen y audio originales, la fase de testeo teóricamente ha dado comienzo. A partir de ahora todo dependerá de la cantidad de posibles fallas que haya que corregir, esto es esencial para que el juego quede libre de problemas molestos con los que pueda encontrarse el jugador, con el fin de que pueda disfrutar de un Homúnculum 2 sin límites. Ensayo y error, el método heurístico básico para progresar con absolutamente cualquier cosa. Como ya ha sido mencionado en anteriores entradas, Dream y Ryan Rott son quienes están ahora el mando de la misión y la fecha de lanzamiento del juego dependerá de la cantidad de bugs que Varon Kein deba reparar.

Los avances hasta ahora, como ya se intuirá, han sido enormes. Se ha terminado completamente de crear los escenarios; todo el mapeado está completo, a falta sólo de posibles correcciones, igual que el argumento y su posibilidad de que tengan que ser corregidos algunos diálogos mínimamente. Todo ha de ser pulido a la perfección dentro de los límites impuestos en un principio.




El sistema de batalla también está completo, con sus gráficos (battlers y battlebacks) ya preparados para mostrarse ante el público cual actores y atrezzo de una obra teatral, esperando tras las cortinas con diseños completamente originales de Marcelo Gutiérrez y otros diseños base de la web www.heromachine.com, retocados en Photoshop por Varon Kein. Sólo quedaría preparar el Modo Imposible, que se refiere a la opcional segunda partida que se presentará con una dificultad mayor que la del inicio.



Se está terminando de pulir ediciones de gráficos y de instaurar algunos nuevos, como lo son las ilustraciones del nuevo colaborador Brassman, grafista y desarrollador del grupo Netherware Entertainment. Su rápida respuesta para prestar mano en el apartado gráfico de Homúnculum 2 es de agradecer hasta la eternidad. Aquí uno de sus trabajos, que sigue el ideal minimalista del juego:




La creación de la Banda Sonora Original, supervisada por Patrick de Arteaga, también está viendo el final del túnel. Con el talento y apoyo de algunos compositores que se han unido a la causa, el resultado en el apartado musical se volverá más que agradable, y toda una sorpresa será desvelar sus nombres...


Una vez más, gracias a todos aquellos que han apoyado este proyecto, en especial a:

BlazeCrimson
Gimena Famiglietti
Dream
GaboSlayer666
yamikaze
dK097
PoisonBox
MasterNightESP
Especímen 11
Kevin de Arte
Soledad Bascuñán
PabloskyBuenoteXD
darkan-rapster
Roach_stannum
paul01
Y todos aquellos héroes anónimos. Ellos saben quiénes son.


Éste será el último artículo de avance bimestral de Homúnculum 2: Alétheia. Lo siguiente será el anuncio de su próximo lanzamiento. Aguanten, soldados, ya estamos cerca...

¡Descansen!


Avances anteriores:

4 ago. 2015

Sexto avance de Homúnculum 2: Alétheia + Resultado de los informes de la misión

Buenos días, soldados. Bienvenidos al sexto avance sobre el desarrollo de la segunda parte de esta historia de ciencia ficción.



Este proyecto, que busca originalidad en todos los ámbitos posibles con el apoyo de todos aquellos jugadores que se molestaron en realizar una pequeña crítica, va viento en popa y avanza a buen puerto. Se ha adelantado bastante en la construcción de escenarios y ya casi está completado este apartado. Lo último que se terminará de programar serán los eventos/engines, la base de datos y todos aquellos archivos originales o modificaciones de no originales.




Pero en esta entrada no hablaremos concretamente de los avances, sino, como se había anunciado, nos centraremos en los resultados de las encuestas de mejora del proyecto, de la mejora de esta segunda parte con respecto a la primera.

El plazo de entrega de los informes de la misión está cerrado, el final del desarrollo del juego se acerca y a estas alturas se hace improductivo trabajar en aspectos cuyo cambio pudiera ser solicitado. Por lo que no nos queda más que dar infinitas gracias a quienes presentaron su informe, que también ocuparán un espacio en los créditos del juego.



Resultado de los informes de la misión:


La encuesta contenía nueve ítems y ha sido completada por 21 voluntarios de edades y sexo desconocidos y no necesarios, sólo dejando sus nombres o pseudónimos. 6 de ellos fueron anónimos. La primera encuesta fue presentada a finales de agosto del 2014, la última se presentó el primero de julio de este año 2015, lo que quiere decir que el plazo de entrega de estos informes permaneció abierto unos diez meses.

A partir de sus respuestas se ha elaborado la representación de los resultados según su conveniencia, gráfica y textualmente. Se pueden ver los resultados detalladamente accediendo a la pestaña Resultados informes de la misión.

Una gran parte de los encuestados no ha mostrado problemas con la dificultad del juego, sólo una minoría ha tenido complicaciones, y más de la mitad apuntan a una dificultad moderada. Esto puede significar que la jugabilidad es más fluida que tosca, por lo que quizá no sea algo imprescindible a cambiar en el desarrollo de la segunda parte. Quizá, para balancear esa gran parte de criterio de dificultad fácil se podrían añadir retos opcionales en el juego en los que la dificultad sea mayor de lo principal.





Aquí se puede apreciar un aspecto curioso. Tal y como se cree de forma general, el espectador reclama la originalidad total en un proyecto, pero en este caso la mayoría de los encuestados han contradicho tal creencia, sobretodo se aprecia cuando solamente el 10% está de acuerdo con ella. Aunque esto no se trate de un estudio general sino de un caso aislado, lo que está claro es que se procederá a completar la banda sonora musical con al menos una pequeña parte de canciones conocidas, ya que es lo demandado.





Una abundante cantidad de jugadores prefiere adentrarse en la piel del protagonista a través de acciones y elecciones de diálogos para construir una personalidad más acorde a la suya real o ideal. Tan sólo dos encuestados se muestran a favor de que el personaje protagonista tenga de antemano su propia personalidad. Y cero se han mostrado indiferentes a esta idea.

Como conclusión, se facilitará la caracterización personal del/la protagonista en un mayor nivel, hasta el punto de que podrá escoger no sólo su sexo (varon/mujer) sino también su inclinación sexual, lo que tomará razón en su posible acompañante sentimental. Aunque el jugador ha de saber que en numerosas ocasiones también tomará el control de otro personaje principal, aparte del/la protagonista, y cuya personalidad en este caso no será modificable.







Aquí el encuestado podía escoger más de una respuesta e incluso escribir la suya propia. El sistema de batalla representa una gran parte de la jugabilidad, por ello se trata de una cuestión algo más compleja.

5 encuestados de los 21 piden cambiar la perspectiva visual del sistema de batalla. Cinco no son tantos, puesto que si lo llevamos a un porcentaje representarían el 24%. Por lo tanto el sistema de batalla se mantendrá en una perspectiva frontal, sin embargo no será subjetiva, sino que veremos el cuerpo de nuestro aliado de espaldas.

10 encuestados solicitan añadir más habilidades. Siendo esto un 48%, se convierte en un número considerable. Por esto y porque ya se ofrecía que así fuera, se está añadiendo una mayor variedad de acciones para la batalla respecto de la primera parte.

11 de 21 demandan más diversidad de enemigos. Este número no se puede pasar por alto ya que representa más de la mitad. Así, se desarrollarán más adversarios y se tratará de buscar originalidad en sus diseños.

Lo que sí queda claro es que nadie se muestra de acuerdo en quitar el sistema de batalla, esto nos deja evidente cuán importante es en este juego. Se puede deducir que todos los jugadores simpatizan con la mecánica RPG y desean que este juego la mantenga.

Además de las casillas disponibles a marcar en esta parte del formulario se tendrán muy en cuenta las ideas propias de los encuestados:
·Añadir más aliados, pero que sean opcionales.
·Añadir un sistema de combate en tiempo real.
·Más variedad de objetos útiles en el inventario.


Las siguientes cuatro preguntas consistían en valorar del 1 al 10 distintos apartados del juego. De todas las respuestas se ha obtenido un número promedio para cada caso. De esta manera las valoraciones medias son las siguientes:

Argumento: 8.7
Jugabilidad: 8.6
Escenarios (mapeado): 8.2
Sonido (incluida la música): 9

Estos valores representan la opinión de los 21 encuestados, no supone que todos aquellos que jugaron o probaron el juego tengan el mismo veredicto, pero al fin y al cabo la intención era obtener la mayor cantidad de opiniones posibles y que fueran expresadas libremente, por lo tanto estos resultados son totalmente aceptados.

Como conclusión de estos números promedio, el trabajo de desarrollo en la primera parte fue acertado y muy favorable. Esto no quiere decir que no se vaya a tratar de mejorar, la intención en este caso, aunque suene pretenciosa, será superar cada uno de estos valores.


La novena y última cuestión del informe de la misión ofrecía al encuestado la opción de que redactara aquello que deseara añadir que no se haya visto reflejado en ninguno de los ítems anteriores. Y entre estos comentarios se destacan las siguientes sugerencias:

·Aumentar mucho el tamaño de los escenarios y poder explorarlos libremente.
·Añadir más cantidad de persecuciones o huidas.
·Animar el sistema de batalla con más acciones.
·Escenarios representados lateralmente, como un juego de plataformas.
·Tener en cuenta el bajo rendimiento de algunas PCs y buscar suavizar la reproducción del contenido del juego.
·Añadir finales alternativos.
·Poder personalizar al personaje para la batalla, y agregar más armas cuerpo a cuerpo.
·Agregar secuencias de vídeo.


Enormes gracias a los encuestados:

BlazeCrimson
Gimena Famiglietti
Dream
GaboSlayer666
yamikaze
dK097
PoisonBox
MasterNightESP
Especímen 11
Kevin de Arte
Soledad Bascuñán
PabloskyBuenoteXD
darkan-rapster
Roach_stannum
paul01
Y todos aquellos héroes anónimos. Ellos saben quiénes son.

Homúnculum 2: Alétheia es un juego realizado en gran parte por todos ustedes, serán añadidos a los agradecimientos especiales de los créditos del juego y reconocidos honoríficamente como aquellos voluntarios que se ofrecieron a ayudar a convertir esta secuela en algo más que un simple juego de RPG Maker.


A todos los lectores: Descansen, soldados. En dos meses volverán a ser llamados para uno de los últimos avances.



Avances anteriores:

4 jun. 2015

Quinto avance de Homúnculum 2: Alétheia



Nos acercamos al 100% del desarrollo del juego, cuando entonces entraremos en la fase de testeo, donde nuestros testers Dream y Ryan Rott se pondrán los guantes para, con minuciosidad, lograr el mejor de los resultados, libre de errores para el total disfrute.


Al menos la parte gráfica está casi cubierta, los escenarios sólo están faltos de pequeños detalles a pulir; los diseños para las imágenes en monocromo que imitan el estilo de las de la primera parte están todavía en temprano desarrollo, pero esto no debería enlentecer los avances del proyecto.

La programación ha llegado a completar el 90% de las partes jugables, ofreciendo, entre otros retos, batallas con una posibilidad estratégica suficientemente personalizable. En éstas básicamente se nos da la opción de alternar entre un estilo ofensivo, defensivo o equilibrado antes de combatir, y a partir de esto podremos concretar nuestras acciones según nos convenga.

Esta vez podremos canjear los puntos por objetos y armas, siendo la munición, con probabilidad, lo más solicitado, ya que su escasez mantendrá el carácter del género survival horror.

Debido al nivel de progreso alcanzado, va siendo hora de profundizar en la banda sonora musical. Como ya habíamos comentado en cierta anterior entrada, ya se ha propuesto contar con la colaboración de algunos compositores de calidad de la scene hispana de los juegos de RPG Maker. Si esta propuesta va por buen camino, esto nutrirá a Homúnculum 2 de una banda sonora original realizada por músicos con experiencia. Para el placer de los jugadores, este apartado también le brindará al juego más autenticidad.

Por último, avisamos de que pronto se cerrará la encuesta para la mejora de esta pequeña odisea. Si has jugado Homúnculum y todavía no has realizado el informe de la misión, aún estás a tiempo, y te agradeceremos enormemente tus sugerencias.
En la publicación del próximo avance bimestral se presentarán los resultados de estas encuestas.


Especial gracias a:

BlazeCrimson
Gimena Famiglietti
Dream
GaboSlayer666
yamikaze
dK097
PoisonBox
MasterNightESP
Especímen 11
Kevin de Arte
Soledad Bascuñán
PabloskyBuenoteXD
darkan-rapster
Roach_stannum
Y todos aquellos héroes anónimos. Ellos saben quiénes son.

Todas sus sugerencias son un apoyo incondicional para alcanzar un resultado de calidad. Sin ustedes el desarrollo de esta segunda parte no habría alcanzado la motivación suficiente para avanzar a un ritmo constante y para arriesgar con nuevas propuestas en jugabilidad y demás aspectos.


Gracias por la atención, soldados. Mirada al frente y prosigan con sus tareas.
Pronto serán llamados para una nueva misión.



Avances anteriores:

4 abr. 2015

Cuarto avance de Homúnculum 2: Alétheia



Me ha ocurrido algo espantoso.

Me encontraba frente a mi computadora portátil, como es habitual, vaciando los datos de las encuestas realizadas por los ejecutivos de la reunión semanal con motivo de las nuevas medidas contra las acciones ilegales dentro de la corporación, cuando mi vejiga me advirtió que si seguía tomando café, no sólo me costaría uno o dos orines o tres en la mañana, sino que avisaría a sus amigos los intestinos para que hicieran de las suyas y me obligaran a ir al baño a...

Así que hice caso a Vejiga y detuve mi siguiente sorbo de café expreso para ir al baño a... orinar. Qué le voy a hacer, tengo una adicción, adoro la iniciativa de la corporación de proporcionar gratis y sin límite "cafeses" de buena marca a todo el personal.

Recién me di la vuelta del urinario tras tirar de la cadena cuando me encontré con que mi bragueta estaba atascada, y mientras avanzaba hacia la salida y me ajustaba el cierre pensando que allí estaba solo, noté una presencia. Alcé la mirada y allí estaba mi verdugo.

-¡Oh, Dios mío! -exclamé despavorido mientras retrocedía sobre mis pasos con torpeza- ¡No, por favor!

Sabía que aquel soldado de la fundación venía a llevarse mi alma. Se acercaba a medida que yo me alejaba hasta que la pared me detuvo, con su rostro tapado por el habitual casco del uniforme de todo soldado de Clase A, inexpresivo e insensible como todos los reclutas.

Acorralado yo, sólo nos separaban dos pasos, y cuando nos separó uno, mi asesino sacó su arma de fuego. Entonces mi propia consciencia me abofeteó, me espabiló y me recordó aquella poderosa palabra:

-¡Alétheia! ¡Alétheia! -grité desesperado, mi vida dependía de ello- ¡¡Alétheia, Alétheia!!

El soldado se detuvo. No movió su postura durante al menos diez segundos, para luego retroceder dos pasos. Aunque su rostro no se mostraba, se le notaba descentrado. Mi Homúnculum Comodín había funcionado.

-...No puedes matarme, ¿verdad? No puedes matar a tu creador.

Efectivamente, mi verdugo era uno de mis pacientes que probablemente había sido enviado por la Autoridad de Fundación Clantria para eliminarme. El porqué: Incumplí las normas por el bien de mis pacientes, por el bien de todos los soldados... por el bien incluso de quien estaba allí para matarme.

A medida que trataba de sugestionarle mediante la palabra y veía que funcionaba, me fui tranquilizando. Él, de baja estatura y brazos delgados, no decía nada, seguía perdido, luchando consigo mismo en un conflicto de razones entre lo que le decían sus superiores por superradio y lo que le decía yo.

-No importa lo que te estén diciendo por superradio -le persuadí-, sólo piensa por voluntad propia y dime, ¿quieres saber la verdad de todo?

A los pocos segundos bajó su arma y, pasado otro breve instante, la enfundó al tiempo que asentía con la cabeza. Suspiré de alivio.

-Muy bien. Llámame Tródil. ¿Cuál es tu nombre? -traté de amigar.

Y entonces se sacó el casco. Era una mujer de pelo tan negro como la oscuridad del espacio, unos ojos rojos como la sangre y una boca con expresión de no querer tener amigos, pero transmitía una oculta sensación de inocencia.

-Dinatale -respondió-. ID 0080, Clase A.

Era hermosa.


Poco a poco se avanza hasta el día de su lanzamiento, día todavía no anunciado pero prometido para este año 2015. En esta entrada no hablaremos sobre los progresos de cada apartado del proyecto, pero su desarrollo se toma tan en serio como la primera parte, y con el apoyo de los reclutas voluntarios el resultado será muy democrático.



Un aspecto de interés es el mensaje que puede transmitir el juego. Al fin y al cabo la trama fue construida para profundizar en lo más hondo de la moralidad, en la lucha interior de uno consigo mismo y su enfrentamiento a un posible pasado oscuro o vergonzoso. Es una novela sobre el auto-perdón.




¡Muchas gracias a todos los reclutas voluntarios! ¡La lista sigue creciendo!:

BlazeCrimson
Gimena Famiglietti
Dream
GaboSlayer666
yamikaze
dK097
PoisonBox
MasterNightESP
Especímen 11
Kevin de Arte
Soledad Bascuñán
PabloskyBuenoteXD
darkan-rapster
Y todos aquellos héroes anónimos. Ellos saben quiénes son.


Sigue abierto el plazo de entrega de los informes de la misión, si todavía no has entregado el tuyo, aún estás a tiempo. ¡Tu crítica nos ayuda a mejorar!

¡Nos leemos en el próximo avance!



Avances anteriores:

4 feb. 2015

Tercer avance de Homúnculum 2: Alétheia



Ya está aquí el avance bimestral de este juego de título impronunciable, cuyo nombre de la segunda parte a algunos les sonará ya como un trabalenguas.


Su desarrollo se mantiene a la misma velocidad que al comienzo, el hecho de que la historia principal ya haya sido escrita permite que la programación no tenga parones ni atascos argumentales. Aquel vídeo promocional que te mostraba a ti, soldado novato de clase C, solo/a ante la oscuridad de lo que parece ser un planeta desconocido, plantea un reto de guión que deberá explicar qué ocurrió realmente en el buque Lambda, qué ocurre en lo más profundo de la fundación y qué ocurre contigo.


Hagamos ahora un primer acercamiento al sistema de batalla. Éste trata de seguir las sugerencias de los reclutas voluntarios. En algunos casos las sugerencias discrepan, entonces se opta por la más demandada. Por ejemplo, se sugería una perspectiva lateral y a la vez se pedía que se mantuviera la frontal; se decidió por la frontal por consenso aunque ahora deja de ser un plano subjetivo.


Por otro lado, ahora sí se brindará una mayor posibilidad de estrategia, habrá más diversidad de enemigos, más habilidades y más tensión. En general, el sistema de batalla está siendo ahora menos monótono, más personalizable y entretenido...


...A la par que los escenarios se hacen su hueco en el proyecto intentando ponerse guapos escaseando en maquillaje. Pues ya avisamos en la entrada anterior que el mapeado no será lo mejor del juego y mucho menos causará desmayos por su extrema belleza. Sin recurrir al conocido parallax mapping de los RPG Maker, Homúnculum 2 dará lo mejor de sí con tiles no originales, utilizando en su mayoría (y legalmente) los recursos de pago futuristas de Celianna, entre otros.


¿Banda sonora? Se estima que ya esté cubierta más de la mitad. También se ha planteando que algunos temas originales para ciertas secuencias importantes podrían ser compuestos por algunos músicos de la actual scene hispana de los RPG Maker, con la intención de lograr un proyecto más diverso y colaborativo musicalmente. Esto será anunciado más adelante.


Actualización de la lista de reclutas voluntarios:

BlazeCrimson
Gimena Famiglietti
Dream
GaboSlayer666
yamikaze
dK097
PoisonBox
MasterNightESP
Especímen 11
Kevin de Arte
Soledad Bascuñán
Y todos aquellos héroes anónimos. Ellos saben quiénes son.

¡Si quieres que tu nombre aparezca aquí y en los créditos de la segunda parte, realiza el informe de la misión!

Gracias a todos y a todas las soldados que se han atrevido a enfrentarse al silencio, al frío y a la oscuridad del espacio exterior... y pronto a sí mismos...

¡Soldado, descanse!



Avances anteriores: